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한국게임학회 “아이템 확률공개 법제화 해야...영업 비밀은 모순”


입력 2021.02.22 14:56 수정 2021.02.22 14:57        이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)

22일 성명서 통해 정부 및 정치권 주도적 역할 촉구

위정현 한국게임학회장이 지난달 28일 신년 기자간담회에서 발표를 진행하고 있다. ⓒ 한국게임학회

한국게임학회가 게임법 개정안에 포함된 확률형 게임 아이템을 법적으로 규제해야 한다고 강조하는 성명서를 냈다.


학회는 22일 성명서를 통해 “지난 6년여간 아이템 확률 정보를 게임사가 자율적으로 공개하는 노력이 시행돼 왔으나 자율규제는 실효를 거두지 못하고 있다”며 “게임법 전부 개정안에 포함된 대로 게임 아이템 확률 정보는 정확하게 공개돼야 한다”고 밝혔다.


성명서에 따르면 자율규제에 참여하는 게임사는 엔씨, 넥슨, 넷마블 등 7개사이다. 2018년 6월 1일부터 현재까지 340건의 실적이 있으나 이중 에픽세븐, 다크에덴 등 6개의 게임(2개는 중복 신청)을 제외한 나머지는 7개 회원사의 게임에 불과하다. 국내 등급분류 후 유통된 게임물이 45만9760건임을 감안하면 실효성이 부족하다는 설명이다.


여기에 일부 게임사들은 유료와 무료의 복수 아이템을 결합해 제3의 아이템을 생성하게 만듦으로써 기존의 자율규제를 피하고 있다는 지적이다.


학회는 업계에서 주장하는 ‘확률형 아이템 정보는 영업 비밀’이라는 논리는 모순이라는 입장이다. 확률형 아이템 정보가 영업비밀이라면 게임사들은 자율규제를 시행할 때 영업비밀을 자발적으로 공개했는지, 일본 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률정보를 정확히 공개하는 것인지를 근거로 들었다.


학회 측은 “공산품이나 금융, 서비스업의 경우에도 제품 정보를 공개하지 않는 경우는 없다”며 “로또 등 복권의 경우에도 당첨확률은 공개되는데, 투명한 제품 정보 공개를 통해 이용자는 신뢰감을 가지고 제품을 구매한다”고 덧붙였다.


아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 이용자의 불신과 반발이 확산되고 있다는 우려도 했다. 학회는 “게임산업은 이용자와 ‘공진화’하는 혁신모델로 이용자와 게임사는 상호 신뢰관계를 구축해야 한다”며 “그런데 최근 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아가고 ‘트럭시위’ 등 이용자가 게임사를 강력히 비판하는 사태가 빈발하고 있다. 이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다”고 말했다.


이 외 학회는 게임법 개정안 처리 과정에서 문화체육관광부와 국회 문화체육관광위원회의 주도적인 역할을 촉구했다.


위정현 한국게임학회장은 “확률형 아이템은 소위 ‘IP 우려먹기’와 결합돼 게임산업의 보수화를 가속화하고 있다”며 “확률형 아이템에 대한 이용자의 반발은 사회적인 파장을 일으키게 되고 이렇게 되면 게임의 비즈니스 모델에 대한 직접적인 규제가 들어올 수도 있다는 점을 명심해야 한다”고 당부했다.


이호연 기자 (mico911@dailian.co.kr)
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