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[지스타 2024] 넷마블 방준혁 "나혼렙 대상 기뻐…IP 트랜스미디어 중요"


입력 2024.11.14 14:37 수정 2024.11.14 14:38        부산 = 데일리안 이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)

"나혼렙: 어라이즈, K콘텐츠 벨류체인 개척"

"멀티플랫폼 일반화·IP 트랜스미디어 중요"

방준혁 넷마블 의장이 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2024' 현장에서 기자들과 만나 질의응답을 이어가고 있다.ⓒ데일리안 이주은 기자

"향후 게임 산업 흐름은 멀티플랫폼의 일반화와 트랜스미디어 전략 두 가지로 전망된다."


14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2024' 현장에서 만난 방준혁 넷마블 의장은 이같이 말했다. 이날 방 의장은 기자들과 만나 짧은 질의응답 시간을 갖고 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 게임대상 소감과 향후 넷마블의 게임 개발 방향성 등을 전했다. 방 의장이 언론 앞에 선 것은 지난 2019년 이후 약 5년 만이다.


우선, 방 의장은 나 혼자만 레벨업: 어라이즈의 게임대상 수상에 대해 기쁨의 말을 전했다. 넷마블은 전날 열린 '2024 대한민국 게임대상'에서 9년 만에 대상의 영예를 안았다.


방 의장은 "오랜만에 대상이라 굉장히 기쁘다"며 "K콘텐츠의 벨류체인을 글로벌 선 모델로 선보였고 이 부분을 개척했다는 점에서 의미가 있다고 생각한다"고 말했다. 또 "최근 2, 3년간 넷마블의 성과가 저조해 약간 사기가 저하돼 있는 부분이 있었는데, 이를 통해 넷마블 임직원들의 사기를 높일 수 있는 좋은 계기가 된 것 같다"고 덧붙였다.


이날 질의응답에는 1세대 개발자로서 내다보는 향후 게임산업 흐름과 앞으로 넷마블의 게임 개발 방향성을 묻는 질문이 제기됐다. 방 의장은 이 두 질문을 관통하는 답변으로 '멀티 플랫폼의 일반화'와 '트랜스미디어 전략' 을 꼽았다.


방 의장은 "요즘 나오는 게임의 3~40%는 거의 멀티플랫폼으로 이동하고 있고 넷마블에서 개발 중인 게임의 7~80%도 거의 다 멀티플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다"며 "트렌스 미디어 전략은 넷마블이 지난 5~6년간 구사해온 전략으로, 지금은 어느 정도 경쟁력을 갖추게 됐다"고 말했다.


이어 "사실 이 부분은 왜 자체 IP(지식재산권)를 개발하지 않느냐는 호된 질책과 비난도 많이 받았으나 한국이나 글로벌에 이용자와 좀 더 친숙하게 만날 수 있는 좋은 IP가 많다"며 "이를 게임 내 새로운 스토리와 연계하고 다양한 플랫폼으로 연동해 이용자 접근성을 넓혀줄 수 있다면 이는 미디어 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 된다고 생각한다"고 강조했다.


그러면서 "기업인 만큼 넷마블도 좋은 성과를 얻으려고 노력하고 있으나 시장 반응에 대해 전략을 막 바꾸진 않는다"며 "다양한 내외부 IP를 가지고 기존 세계관을 새로운 스토리를 재창작해 다양한 미디어와 연계해 제품을 출시하는 전략을 구사할 것"이라고 설명했다.


방 의장은 "또 이전 넷마블의 전략은 우선 모바일로 나오고 이후에 PC로 연결한다는 것이었는데 몇 년 전부터는 모바일과 PC를 동시에 내고 있다"며 "앞으로는 모바일과 PC, 콘솔이 함께 나올 것"이라고 내다봤다.


또 "하지만 이용자마다 플랫폼별 니즈가 달라 이 전략이 무조건 좋다는 것은 아니다"라며 "넷마블도 여러 고민을 하고 있으나 일단 기본적으로 모바일과 PC는 같이 가고 굉장히 짧은 시간 내 콘솔을 선보인다는 전략이 있고 또 다른 건 처음부터 콘솔로 간다는 전략이 있다. 게임의 장르나 게임성, 타겟 시장에 따라 조금씩 전략을 달리해 갈 것"이라고 부연했다.


방 의장이 1세대 개발자인 만큼 게임산업 현황과 향후 트렌드 변화를 묻는 질문도 나왔다. 방 의장은 "사실 지금 굉장히 어려운 시기로 게임 산업은 매번 반복해서 성장하고 지체해 왔다"면서 "아케이드 게임의 성장과 지체, 그 이후 PC 패키지 게임의 성장과 지체, 온라인 게임의 성장과 지체, 또 모바일 게임도 글로벌화하며 시장을 크게 확대했으나 지금은 정체돼 있는 상황"이라고 전했다.


그러면서 "이전에 VR이 유행이었을 때 디바이스가 정량화되기 전까지는 안 된다는 얘기를 한 적 있다. 시장에서 아무리 관심이 많아도 소비자 입장에서 휴대성이나 편리성 등 경쟁력을 갖추지 못하면 새로운 장르가 상업화되기는 어렵다"며 "기술은 있지만 이것이 보편적으로 이용자가 사용하기에 대중성을 갖췄느냐 하면 아직 담보되지 않은 부분이 있기 때문에 시간을 가지고 2~#년 정도 더 지켜봐야 할 것 같다"고 덧붙였다.


내년 지스타 참가도 예고했다. 방 의장은 "올해도 마음 같아서는 더 여러 작품을 출품하고 싶었는데 개발 일정상 미뤄지고 있는 게임들은 내놓지 못했다"며 "되도록이면 매년 이용자들과 만날 수 있도록 내년 지스타에도 참여할 예정"이라고 언급했다.

이주은 기자 (jnjes6@dailian.co.kr)
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