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김민규 라인게임즈 대표 “이유 있는 4년 공백…‘얼라이언스’ 방향성 확고”


입력 2021.04.29 11:01 수정 2021.04.29 11:15        김은경 기자 (ek@dailian.co.kr)

일방적 퍼블리셔 아닌 개발사와 협력하는 얼라언스로

“패미콤 즐기며 자란 세대…콘솔게임 개발 포기 안해”

김민규 라인게임즈 대표가 29일 서울 강남구 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 열린 신작 라인업 발표회 ‘LPG(LINE Games-Play-Game) 2021’에서 발언하고 있다.ⓒ데일리안 김은경 기자

김민규 라인게임즈 대표가 ‘스튜디오 얼라이언스(Studio Allance)’ 전략을 통해 개발사들과 전방위적인 협력 관계를 다지고 완성도 높은 게임을 선보이겠다는 방향성을 재확인했다.


김 대표는 29일 서울 강남구 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 신작 라인업 발표회 ‘LPG(LINE Games-Play-Game) 2021’ 개최에 앞서 “라인게임즈를 시작한지 4년, 그동안 왜 조용했냐는 질문들을 받았는데 이는 회사의 스튜디오 얼라이언스라는 방향성 때문이다”라고 밝혔다.


라인게임즈는 단순히 개발사의 게임을 유통하는 ‘퍼블리셔’가 아닌 게임 초기 기획과 개발, 폴리싱 단계까지 개발사와 전방위 협력 관계를 추구하는 얼라이언스를 구축하고 있다.


개발사의 지식재산권(IP)을 퍼블리셔가 일방적으로 유통하기 보다는 서로 헙업하고 제안하는 수평적 구조다. 하나의 게임이 탄생하기까지의 전 과정을 개발사들과 함께하며 완성도를 올리기 위한 목적이다.


김 대표는 “라인게임즈는 퍼블리셔보다는 개발사에 가까운 개발사 연합체라고 생각한다”며 “퍼블리셔로서 완성된 게임들을 가져왔다면 더 많은 게임을 출시했을지 모르나, 얼라이언스로서 각 스튜들과 함께 초기부터 게임을 빌드업하며 만들고자 했다. 공백기는 그 관점에서 봐달라”고 설명했다.


라인게임즈는 이 방향성 아래 각 스튜디오들과 함께 게임을 만들어가며 ‘플래그십(Flagship)’과 ‘엣지(Edge)’라는 두 가지 키워드에 집중했다.


김 대표는 “플래그십처럼 크고 확실하게, 작더라도 엣지를 가지고 빠르게 하고자 했고, 이는 점점 더 치열해지는 시장 경쟁에 대응하기 위한 전략”이라며 “오늘은 플래그십을 소개하고자 한다”고 말했다.


이날 회사는 ‘더 밴시’, ‘크리스탈 하츠2: 차원의 나침반’, ‘언디셈버’, ‘프로젝트 하우스홀드’, ‘퀀텀 나이츠’ 등 신작 5종을 공개했다.


한편 김 대표는 콘솔 게임에 대한 각별한 애정도 드러냈다. 그는 “저는 패미콤, 슈퍼패미콤을 하며 성장한 세대로, 저처럼 평생 잊지 못하는 그 시절 인생 게임들이 하나씩은 있을 거라고 생각한다”며 “요즘에는 그런 느낌을 갖기 어려워졌다”고 강조했다.


이어 “지난해 출시한 ‘베리드스타즈’는 기대보다 많은 유저의 사랑을 받았다”며 “이를 지켜보며 콘솔이 만들어내는 지식재산권(IP)·재미·유저 애정은 다른 플랫폼과 좀 결이 다르다고 느꼈고 이 때문에 콘솔게임 개발을 포기하지 않으려고 한다”고 힘주어 말했다.


끝으로 “‘펀&팬(FUN&FAN)’. 재미와 팬은 게임회사에 가장 중요한 가치”라며 “이 두 가치를 지키기 위해 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.

김은경 기자 (ek@dailian.co.kr)
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