유저 시대에서 '팬' 시대로 변화…컨텐츠·커머스가 핵심
"게임·엔터산업, 한국이 세계 최고 수준…우위 차지할 것"
남궁훈 카카오 미래이니셔티브센터장이 '팬(Fan)'의 시대가 도래함에 따라 대한민국 IT산업이 또 한 번 도약할 기회를 맞이했다고 진단했다.
남궁 센터장은 3일 자신의 페이스북을 통해 "대중화가 어느 정도 성숙기에 접어들 무렵 디지털 컨텐츠 세상에서는 팬(Fan)들이 등장하기 시작했다"며"팬들의 제품과 서비스에 대한 애정은 해당 브랜드와 본인을 동일시하며, 지출하는 소비는 시간이 지날 수록 거대해진다"고 말했다.
이처럼 유저 중심의 시장에서 팬 중심의 시장으로 서비스의 핵심이 변화하면 가장 큰 변화는 컨텐츠가 될 것이라고 내다봤다. 이에 유저 플랫폼에서 컨텐츠 플랫폼으로 진화하고 있다는 설명이다.
남궁 센터장은 "유저 시대에서는 유저와 다른 유저를 연결하는 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스가 핵심이 되지만, 팬의 시대에서는 팬심을 근간으로 하는 컨텐츠와 커머스가 핵심이 될 것"이라며"메타버스라는 키워드가 버츄얼 휴먼과 함께 등장하면서 게임과 엔터 영역의 구분이 모호해졌고, 서로의 강점을 흡수하고, 성장하며, 재편될 것"이라고 예상했다.
그러면서 그는 유저 시대의 핵심 전략이 유료 아이템 결제 이용자(PU)였다면, 팬 시대의 핵심 전략은 1인당 결제 금액(ARPPU)이 될 것이라고 제시했다. 유저에서 팬 관점으로 시선을 바꾸면 ARPPU는 게임 뿐 아니라 모든 디지털 컨텐츠 영역과 커머스 영역에도 똑같이 펼쳐나가야할 중요한 사업전략이라는 설명이다.
남궁 센터장은 인공지능(AI) 기술 관련해서는 "AI는 디지털 휴먼에 생명을 불어넣을 것"이라며"앞으로 더욱 크게 일어날 UCC의 바람으로 AI는 또 다른 하나의 컨텐츠 제공자로 존재하게 될 것"이라고 말했다.
그는 '팬' 시대를 주목해야 하는 이유로 "가상 세계의 핵심 컨텐츠인 게임과 현실 세계의 핵심 컨텐츠인 엔터테인먼트 산업은 대한민국이 세계 최고 수준의 성과를 내고 있기 때문"이라고 설명했다. 또 AI, 블록체인, 메타버스의 변화에 국내 기업들이 선도적으로 기민하게 대응하고 있다고 평가했다.
끝으로 남궁 센터장은 "유저의 시대에는 우리가 미국에 뒤처졌었지만 팬의 시대에는 우리가 우위를 차지할 가능성이 매우 높다고 생각한다"고 강조했다.