넥슨, 지난해 매출 1조9358억원…‘2조 클럽’ 엔고에 막혔다
전년대비 매출 4%, 영업이익 35% 감소...환율 영향
일정환율 적용시 매출 17% 증가로 2조 돌파...영업익 27%↑
넥슨이 지난해 지적재산권(IP) 활용 게임 라인업으로 호 실적을 달성했지만 엔고현상으로 인한 환차손으로 연매출 '2조 클럽' 가입에 실패했다.
일본 상장 기업인 넥슨은 10일 공시를 통해 지난해 연결기준 실적으로 매출 1831억2800만엔(약 1조9358억원)과 영업이익 406억6100만엔(약 4298억원)을 거뒀다고 발표했다. 이는 전년대비 각각 4%와 35% 감소한 수치다.
지난해 4분기만 놓고보면 매출액 432억5300만엔(약 4572억원), 영업이익 72억8700만엔 (약 770억원)을 기록했다. 이는 전년동기대비 각각 6%와 29% 감소한 수치다.
넥슨의 이같은 하락세는 지난해 6월 영국의 유럽연합(EU) 탈퇴 이후부터 지속된 ‘엔고현상’ 영향으로 풀이된다. 엔화 가치 상승에 따른 환율 변동이 넥슨이 일본에서 서비스하는 게임 수익에 악영향을 미쳤기 때문이다.
이에 넥슨은 환율 변동이 없는 상황을 가정하는 ‘일정환율’을 적용할 시 지난해 연간 매출은 전년대비 17%, 영업이익은 27% 상승했다고 강조했다. 2015년 매출이 1조8086억원임을 감안하면 환율 때문에 2조 클럽 가입을 놓친 셈이다.
앞서 넥슨은 지난해 상반기에 ‘서든어택2’ 서비스 일시 종료, 김정주 회장 뇌물공여 혐의 등 악재가 잇따랐지만 하반기에 접어들면서 자사의 글로벌 인기 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘메이플스토리M', '던전앤파이터: 혼’을 출시, 각각 양대마켓 매출순위 최상위권에 올리는 탁월한 성과를 냈다.
아울러 PC 온라인 게임 ‘FIFA 온라인 3’, ‘던전앤파이터’ 등도 국내외에서 꾸준한 인기를 거두면서 엔화기준 매출 상승을 견인했다.
오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 “좋은 게임들을 장기간 지속 성장시키고 게임 내 커뮤니티를 활성화시키는 넥슨만의 개발 및 운영역량이 4분기의 좋은 성과를 이끌었다”며 “중국·한국·태국·대만 등지에서 자사가 보유한 라인업들이 계속해서 뛰어난 성과를 보여 당분기 예상 매출을 초과했다”고 말했다.
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