가상세계 파급력 따라 현실 가치에도 영향
높은 진입장벽은 걸림돌…킬러콘텐츠 절실
암호화폐와 대체불가능한토큰(NFT) 등 블록체인에 기반한 가상 자산이 확실하게 자리 잡기 위해선 가상현실(VR)을 비롯한 콘텐츠 산업 확대가 동반돼야 한다는 전망이 나온다. 콘텐츠 영향력이 큰 가상의 세계에서 암호화폐와 NFT가 활발히 거래될 경우 현실에서의 가치도 그만큼 높아질 수 있기 때문이다.
7일 업계에 따르면 새로운 투자 수단으로 주목받고 있는 암호화폐와 NFT의 약점인 큰 가치 변동성을 안정화하기 위해선 가상자산을 통용할 수 있는 메타버스 구축이 무엇보다 중요하다는 주장이 제기된다.
메타버스란 가상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 전 세계 이용자가 가상현실(VR) 세계에 자신만의 아바타를 만들어 소통하는 행위 등을 말한다.
약관상 게임 내 아이템 소유권이 콘텐츠 회사에 있는 기존 서비스들과 달리 블록체인에 기반한 메타버스는 가상 세계 속 아이템이 NFT와 암호화폐등으로 구현된다. 즉 실제 콘텐츠 소유권을 이용자가 갖게 되는 셈이다.
특히 해당 자산들이 거래소에 상장될 경우 현실 세계에서도 그 가치를 인정받아 수익을 내는 것도 가능해진다.
이는 현금흐름을 창출하지 못한다는 가상자산의 치명적인 단점도 보완할 수 있기 때문에 큰 가치변동성도 안정화 할 수 있을 것으로 기대된다.
현재 게임사들을 중심으로 블록체인 기반의 메타버스 구축에 적극 나서고 있다. 실제 최근 뉴욕 증시에 상장한 미국 메타버스 게임기업 로블록스가 가상화폐 도입을 결정하면서 많은 이들의 이목을 집중시킨 바 있다. 현재 로블록스는 전 세계 4억명 이상의 이용자를 확보한 상태다.
업계에서는 메타버스의 근간이 VR과 증강현실(AR)에 있는 만큼 이를 바탕으로 한 킬러콘텐츠 육성이 무엇보다 중요하다고 보고 있다. 다만 관련 규제와 VR·AR 기기의 비싼 가격 등 높은 진입장벽 해소가 선결돼야 한다는 지적도 뒤따른다.
김형중 고려대학교 정보대학원 교수는 “메타버스라는 가상공간이 힘을 갖기 위해선 사람들을 머무르게 할 수 있는 킬러 콘텐츠의 존재가 무엇보다 중요하다”며 “메타버스 내에서 활발한 경제행위를 통해 가상자산이 통용된다면 과거에 비해 강력한 가치를 갖게 될 수 있다”고 설명했다.
한 게임 업계 관계자는 “VR과 AR을 기반한 킬러 콘텐츠가 메타버스의 근간이 된다”면서도 “기기의 낮은 보급률과 국민들의 인식, 제도적 장치 등 해결해야 될 과제가 산적하다”고 지적했다.
한편 VR·AR 기기 출하량은 전년(470만대) 대비 82.3% 증가한 860만대에 이를 전망이다. 2020년부터 62.3%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록해 2025년에는 5290만대 규모까지 시장이 커질 것으로 예측됐다.